Highlights
--------------------
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในยุคนี้ ทำให้เส้นแบ่งระหว่างโลกจริงกับโลกเสมือน ออนไลน์กับออฟไลน์ลดน้อยลงเรื่อย ๆ
ในแง่ของกีฬาก็เช่นกัน หลายปีมานี้ เราเริ่มเห็นความนิยมของกีฬารูปแบบใหม่ ที่ไม่ได้จำกัดเฉพาะในสนามแข่งขันดั้งเดิม เพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ
ที่ผ่านมา เรามักเหมารวมการแข่งขันวิดีโอเกมว่าเป็น อี-สปอร์ตส์ ทั้งหมด
แต่ปัจจุบัน มีความพยายามที่จะแยกวิดีโอเกมที่มีพื้นฐานจากกีฬาดั้งเดิม แต่เปลี่ยนจากการลงแข่งในสนามจริง ไปอยู่บนโลกเสมือนแทน ในชื่อว่า "เวอร์ชวล สปอร์ตส์" (virtual sports) แทน
อีสปอร์ตส์ กับ เวอร์ชวล สปอร์ตส์ เหมือนหรือต่างกันอย่างไร
โธมัส อโลมส์ จาก Sports Tech World Series อธิบายถึงเรื่องนี้ว่า พื้นฐานของ อีสปอร์ตส์ และ เวอร์ชวล สปอร์ตส์ เหมือนกัน ตรงเป็นการแข่งขันด้วยวิดีโอเกม
แต่ลักษณะเกมที่ใช้ในการแข่งขัน และทักษะการเล่น คือตัวบ่งชี้ความแตกต่าง
กีฬาที่จัดเป็นอีสปอร์ตส์ ส่วนใหญ่ยืนพื้นจากประเภทของวิดีโอเกม เช่น MOBA (Multiplayer online battle arena) ซึ่งพัฒนามาจากเกม real time strategy, FPS และ TPS (เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองบุคคลที่สาม) ฯลฯ
ทักษะการเล่นของนักกีฬาอีสปอร์ตส์ จึงอยู่ที่การควบคุมตัวละครผ่านคอนโทรลเลอร์ หรือคีย์บอร์ดและเมาส์เป็นหลัก
ขณะที่ เวอร์ชวล สปอร์ตส์ นั้นเป็นการจำลองกีฬาแบบดั้งเดิม ให้อยู่ในรูปดิจิทัล แทนที่จะลงแข่งขันกันในสนามจริง ก็ย้ายไปแข่งขันในสนามจำลอง บนโลกเสมือนแทน
นักกีฬาเวอร์ชวล สปอร์ตส์ บางประเภท จึงยังต้องมีทักษะ หรือลักษณะทางกายภาพใกล้เคียงกับนักกีฬาดั้งเดิม เช่น นักกีฬาแข่งรถ หรือจักรยาน
จากเพลย์สเตชั่น สู่เลอมองส์ 24 ชั่วโมง
แจนน์ มาร์เดนเบรอห์ เด็กหนุ่มผู้ชอบเก็บตัวจากคาร์ดิฟฟ์ คือนักกีฬากลุ่มแรก ๆ ที่ข้ามเส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกจริงได้สำเร็จ
มาร์เดนเบรอห์ เหมือนกับเด็กอีกหลายคนที่ชื่นชอบเกมแข่งรถ Gran Turismo และทำได้ดีจนมีโอกาสเข้าร่วมในเรียลิตีโชว์ GT Academy ซึ่งจัดขึ้นโดย นิสสัน เพื่อหานักขับฝีมือดีในเกม มาขัดเกลาให้เป็นนักแข่งอาชีพบนสนามแข่งขันจริง
มาร์เดนเบรอห์ ซึ่งฝันจะเป็นนักแข่งรถอาชีพตั้งแต่เด็ก แต่ไม่มีโอกาส เพราะมอเตอร์สปอร์ตเป็นกีฬาที่ต้องใช้เงินทุนมาก
เกมแข่งรถบนเพลย์สเตชั่น จึงเป็นเหมือนหนทางให้เจ้าตัวได้ปลดปล่อยความต้องการส่วนตัว และ GT Academy ก็เป็นเหมือนโอกาสเดียวที่จะได้เข้าใกล้ความฝันในวัยเด็ก
หลังเอาชนะคู่แข่งจาก 6 ประเทศ กว่า 9 หมื่นคน จนได้เป็นหนึ่งใน 12 คนสุดท้าย มาร์เดนเบรอห์ ก็ได้สัมผัสรถที่ใช้ในการแข่งจริง ๆ ในสนามระดับตำนานอย่าง ซิลเวอร์สโตน และเป็นผู้ชนะ พร้อมสิทธิ์เป็นนักขับให้กับทีมของนิสสัน
และสองปีหลังจากเข้าร่วมใน GT Academy มาร์เดนเบรอห์ ก็ได้ลงแข่งในหนึ่งในรายการระดับตำนานของมอเตอร์สปอร์ต อย่าง เลอมองส์ 24 ชั่วโมง และยังคงเป็นนักแข่งในรายการ Super GT มาจนถึงปัจจุบัน
อีสปอร์ตส์ ซีรีส์ และ เวอร์ชวล กรังด์ปรีซ์
ในยุคที่วิดีโอเกมมีบทบาทมากขึ้น สมาพันธ์ยานยนต์นานาชาติ หรือ เอฟไอเอ ก็เริ่มปรับตัว ด้วยการเพิ่มซีรีส์การแข่งขันใหม่ขึ้น ในชื่อ Formula One eSports Series เมื่อปี 2017
พร้อมเปิดโอกาสให้ทีมต่าง ๆ ในระดับฟอร์มูล่าวัน สร้างทีมสำหรับเข้าร่วมในอีสปอร์ตส์ขึ้นโดยเฉพาะ ซึ่งหลายทีมก็ใช้โอกาสนี้ ในการให้โอกาสเด็กในอะคาเดมีของทีมได้เข้าร่วม เพื่อทดสอบฝีมือ
จนเมื่อปีที่แล้ว ทางฟอร์มูล่าวันก็ขยายซีรีส์นี้ออกไป ในชื่อ 'เวอร์ชวล กรังด์ปรีซ์' ในช่วงที่การแข่งขันต้องถูกระงับไป เพราะการระบาดของโควิด
ในซีรีส์นี้ อเล็กซ์ อัลบอน นักแข่งฟอร์มูลาวันสัญชาติไทย ก็ได้เข้าร่วมด้วย และจบในฐานะรองแชมป์ ทำได้ 108 คะแนน ส่วนตำแหน่งแชมป์ตกเป็นของ จอร์จ รัสเซลล์ จากทีมวิลเลียมส์
รายการนี้ประสบความสำเร็จเกินคาด เพราะสามารถดึงดูดผู้ชมจากทั่วโลก ได้กว่า 3.2 ล้านคน และเป็นการปูทางให้ ฟอร์มูลาวัน ต่อยอดสินทรัพย์เชิงกีฬาที่มี ไปสู่โลกเวอร์ชวลในอนาคต
มากกว่ามอเตอร์สปอร์ต
ผลกระทบจากโควิด มีส่วนเร่งปฏิกิริยาให้แทบทุกองค์กรเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลมากขึ้น แม้แต่คณะกรรมการโอลิมปิกสากลก็ไม่ใช่ข้อยกเว้น
เมื่อช่วงกลางปีที่ผ่านมา ไอโอซี ได้ทดลองจัดอีเวนท์ เวอร์ชวล สปอร์ตส์ ขึ้น ระหว่าง 31 พ.ค. ถึง 23 มิ.ย. โดยใช้ชื่อว่า โอลิมปิก เวอร์ชวล ซีรีส์ หรือ โอวีเอส โดยได้รับการสนับสนุนจากสมาพันธ์กีฬาต่าง ๆ และบริษัทผู้พัฒนาเกมในกลุ่ม เวอร์ชวล สปอร์ตส์ รวม 5 ประเภท คือ
ในจำนวนนี้ มีอยู่ 2 จาก 5 ประเภท ที่นักกีฬาต้องแข่งขันด้วยอุปกรณ์ซึ่งใช้เทคนิคและพลังกายแบบกีฬาจริง คือ Zwift (จักรยาน) และ Open Format (เรือกรรเชียง)
โธมัส บาค ประธานไอโอซี กล่าวถึง โอลิมปิก เวอร์ชวล ซีรีส์ ว่าเป็นรูปแบบใหม่ของประสบการณ์ดิจิทัลในการแข่งขันกีฬา ซึ่งจะขยายการมีส่วนร่วมไปสู่กลุ่มผู้เล่นและผู้ชมใหม่ ๆ ได้ในอนาคต
ขณะที่ คริสโตเฟอร์ แคร์รอลล์ ผู้อำนวยการด้านดิจิทัลเอนเกจเมนต์ และมาร์เก็ตติ้ง ของ ไอโอซี ก็มองไปถึงอนาคต ว่า โอวีเอส จะพุ่งเป้าไปที่กลุ่มคนรุ่นใหม่ ซึ่งผูกพันกับโลกออนไลน์ และสินทรัพย์ดิจิทัลเป็นหลัก
พร้อมมองว่าในช่วงเวลา 3 ปีจากนี้ ก่อนถึง ปารีส 2024 จะเป็นช่วงเวลาสำคัญในการปูทาง และสร้างการรับรู้ให้เกิดขึ้น
"นี่เป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้นของการเดินทางเท่านั้น เรามีแนวทางคร่าว ๆ วางไว้แล้ว ซึ่งจะต้องมีการปรับเปลี่ยนตามสถานการณ์ เพื่อสร้างการรับรู้ใหม่ ๆ ในกลุ่มเป้าหมาย และชุมชนที่ต่างไปจากเดิม"
--------------------
source